网络游戏对国民经济的拉动作用
网络游戏对国民经济的拉动作用
内容摘要:本文针对人们对于网络游戏的偏激看法,从经济学的角度阐述了网络游戏产业的价值创造机制及其对于国民经济的带动作用,同时针对中国网络游戏业的现状及存在的问题提出了几项政策建议。
关键词:网络游戏 价值链
很长时间以来中国的网络游戏常被冠以“网络海洛因“的名称,受到舆论的广泛批评与谩骂, 但是从世界范围来看,欧美的网络游戏产业的收入超过了电影业的收入;韩国的网络游戏产业超过了汽车产业成为韩国的第一大产业, 而且已经成为韩国产业结构中的支柱产业。另外,根据2002年中国互联网中心CNNIC 的网络调查报告显示,80%以上的人认为网络游戏并不会耽误正常的工作和生活,由此,笔者认为考虑到中国目前以扩大内需为主的经济方针及同行业的国际成熟经验,我们应该从经济的角度、客观的评价网络游戏业的发展及其对于宏观经济的作用,从而正确的加以规范和引导使其成为带动国民经济增长的一股重要力量。
网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet 为依托,可以多人同时参与的游戏项目,所以,网络游戏用户一定是互联网用户。根据CNNIC 的调查报告,中国2001年、2002年的互联网用户数分别为2988.5万和4411.8万,预测2003年可以达到6256.4万,以后几年持续增长预计在2006年可以达到12543.5万。而且调查报告指出互联网用户中网络游戏用户在2001年占总体互联网用户的
7.7%,2002年达到9.2%,并且预测今后4年用户数量随着互连网的普及和互联网用户的增加而增加,在2006年可能达到18%。可以看出网络游戏用户的比例在整个互联网用户的还是相当高的,另外,根据CNNIC 的《互联网调查报告》,中国网络游戏2001年的用户数为397.5万其中付费用户为168.1万,而2002年用户数量为807.4万,付费用户为401.3万,全部用户的增长速度为103.1%,付费用户数量增长为138.7%,远远高于国民经济各行业的平均增长速度。所以,按照产业的发展趋势来看,中国的网络游戏业属于朝阳产业,其产品需求量逐步上升,产业增长率高于国民经济各产业的平均增长且呈上升趋势,在国民经济和整个产业结构中的地位和作用将不断上升。网络游戏业对于国民经济的带动作用是通过以下价值链实现的: