眼球带动肌肉制作方法
Maya , 动画, 眼皮, 眼球, 技巧
这个方法就是利用 Cluster 和简单表达式实现眼皮眼球联动。看看这个演示是不是很活啊~
眼球是一个球体,眼皮是贴合并包裹在眼球外的柔软物体。当眼球运动的时候,摩擦作用会影响眼皮,出现微小的联动关系。Maya 中有很多实现这样效果的制作方法,比如混和变形、包裹变形、Drive Key 等。但这些制作方法里有些还是比较麻烦的,数据量也大,特别是混和变形,要做好几个混和目标物体,还要把这些Drive Key到操控手柄上,处理起来很繁琐。
我研究了许久,想起了Cluster 能控制模型上的点的这一特点,经过试验制作出模拟眼球眼皮联动的巧妙技巧,不敢独享,特此写上一小篇,与大家共享!
1. 建立一个Sphere ,更名为Eyeball ,跟着建立一个Locator ;执行Constrain > Aim 命令,作为影响眼球视线的物体,做过绑定的都知道,这里不再详述
接着制作眼皮模型,用NURBS 或者Polygon 都可,并贴合眼球结构。我这里用的是NURBS ,为的是方便演示
选取眼皮贴合眼球前部位的点,大约3~4排的点,然后Defrom > Create Cluster, 然后把簇的原点移到与眼球相同的中点上,并显示Component Display > Selection Handles(手柄) ,接着更名为eyelid_Ctrl。
现在我们就要利用非常简单的表达式实现眼球对眼皮的影响!选中eyelid_Ctrl 再打开Expression Editor,在Expression 对话框输入以下内容并确定: eyelid_Ctrl.rotateX = eyeball.rotateX/6;
eyelid_Ctrl.rotateY = eyeball.rotateY/6;
eyelid_Ctrl.rotateZ = eyeball.rotateZ/6;
(其中的/6数值是阻尼值,自己试试就知道,可以按自己实际情况调节!)