好玩的游戏规则
游戏概述
根据风靡全球的经典扑克类游戏改造而成,有广泛的群众基础,易学上手,兼具趣味性、竞技性,游戏方式灵活、轻量,无需耗费过多精力,能充分利用玩家的时间碎片,提升用户体验,增加网站黏度,如果开发和运营得当会有不错的流量效益和品牌效益,甚至直接产生经济效益。
游戏规则v1&游戏背景(需要进一步探讨和修正)
暂时以只有2人玩的情况下探讨:1庄家和1闲家。
3种基本牌分别是5、2、1,每个牌面各5张,总共就是30张;4种特殊牌,分别是G牌2张、B牌2张、X牌4张、J牌4张。
基本牌5、2、1无特殊含意,仅代表牌面数字;
G牌代表Gold,可以从牌堆中抽取一张替换自己手里任一张,含意为价值高、安全、优质
的体验、让你玩更爽;
B牌可以当做1或3使用,含意为快速、以客户需求为导向的服务;
X牌代表盗号者,抽到者清空当前手牌,并只有最后一次再从牌堆抽牌的机会,含意为危险,
需要尽可能远离;
都会使你血本无归,要尽可能远离,但若第一张牌即为J牌并获胜则嬴的筹码翻番。 玩法为开局发牌之前先下赌注(赌注下法和赔率涉及运营方法后面再讨论),然后庄家给大家发牌,初轮各发一张,牌面朝下为暗牌,仅自己可看,然后为闲家轮,此时闲家可选择是否继续叫牌,叫牌阶段可以随意要多少张,目的是尽量往11点靠,靠的越近越好,最好就是11点。在要牌过程中,如果所有牌加起来超过了11点,闲家就输了--叫爆掉,游戏也就结束了。如果选择不叫牌而且也没有爆掉即为听牌状态,改为庄家轮。此时庄家翻开手中暗牌然后选择进入叫牌阶段或停牌阶段(和闲家规则一样)。如果庄家也没有爆掉并选择了停牌,那么双方就比点,大为嬴,如果点数一样牌数多的嬴,如果点数和牌数一样,则除去最后一张牌前面牌面点数想加点数大者嬴,如果以上条件双方都一样则为平手。特殊牌无论你以何种方式抽得或被抽得,都会从牌堆里移除至下一轮重新洗牌开始;
运营方面的思考
即便再小的游戏也需要有合适的运营思路来和整站,产品线,品牌等相契合。几点想法:
1.在各种交易流程中,尤其是需要玩家等待的流程中(如等排队上号,等采购过程中)可推荐玩家去玩,减少玩家因等待带来的烦躁感,改善玩家的购物体验;
2.用各种手段在游戏中增加玩家对好的印象,强调盗号、奸商、黑金的坏处以增强玩家对品牌的认可,让玩家玩更爽,增加玩家忠诚度;
3.赌注以站内宝石或钻石(也可以重新设计一套系统如积分、金币等)为筹码,初始状态给玩家少量筹码起步,玩家可通过邀请其它玩家注册、在站内消费送点、金币换筹码,甚至直接购买等行为获得更多筹码。筹码可以在做为在站内消费的抵扣点,甚至可以直接换取现金。(建议初期不要加入和现金相关功能以规避政策风险);
4.游戏内可增加筹码使用功能:
1)使用Y量筹码可直接抽取G牌或B牌,;
2)使用Y量筹码可以给对方抽取X或J牌;
3)默认下注筹码上限为每局50个,可使用Y量筹码增加下注上限;
4)默认每局赔率为1赔1,开局前玩家可以Y量的筹码改变赔率;
6.精彩牌局可以以截图的方式方便玩家分享出去,邀请其它玩家参与游戏。
后期可以考虑增加更多的牌面,道具等,策划更多的游戏规则和玩法,可以开发多人联线版本。
开发和测试
前端不难只是需要把握细节和精致程度可能会耗一些时间,程序方难度和成本还需要探讨,可先出个具有基本游戏功能的版本,根据运营情况不断再改进。该项目优先度可以是最低的。实施之前还需要进一步集思广益探讨可行性,玩法多样性,规则严谨性等,还要根据成本定一些具体数据如:Y值、下注限额、初期是否限制玩家的游戏局数、赔率等,是否有空间增加更多的趣味性和更多亮点,如何进一步增加对品牌的展示,如何吸引更多流量,如何在政策允许的范围内增加收益都需要在前期多做讨论,头脑风暴。甚至可以找一副牌几个人面杀以做游戏的前期测试。
创意开发: